A szöveg csak Firefox böngészőben jelenik meg helyesen. Használja a fenti PDF file-ra mutató link-et a letöltésre. Jelöljük a pálya sarkait , , , -vel, közülük legyen az, ahonnan a játékvezető indul. Ha -ból nem látja a sípot, induljon a játékvezető a szemközti sarok felé. Mindaddig menjen az mentén egyenesen előre, amíg meg nem látja a sípot vagy azt nem mondják neki, hogy az utolsó lépésével távolodott tőle. Az utóbbi esetben jelöljük az utolsó lépés kezdőpontját -vel, végpontját -val. Térjen vissza most a játékvezető -ból -be, és innen az egyenesre merőlegesen lépjen egyet. Ha ezzel közelebb jut a sípjához, menjen tovább egyenesen mindaddig, amíg azt meg nem látja. Különben az egyenesre merőleges egyenesen az ellenkező irányba menjen mindaddig, amíg meg nem látja a sípot.
Ha a játékvezető az egyenesen haladva látja meg a sípot, nyilvánvalóan legfeljebb -et lép. (Szokás szerint -szel a legnagyobb, -nél nem nagyobb egész számot jelöljük.) Különben legyen a szakasz felező merőlegese, és a -nak -re vonatkozó tükörképe. Mivel -ba lépve a játékvezető távolodott a síptól, az a -nak -t tartalmazó oldalán van. Mivel utoljára -be lépve nem távolodott a síptól, a síp -nek is a -t tartalmazó oldalán van, tehát benne van a , egyenesek által határolt sávban. Jelöljük az -re merőlegesen tett első lépés végpontját -rel. Ha ezzel közelebb jut a játékvezető a síphoz, a síp az egyenes -t tartalmazó oldalán van, különben az ellentétes oldalon kell lennie. Akárhogy is van, a sáv közepén haladva a játékvezető nem mehet el a síp mellett anélkül, hogy meg ne látná, hiszen a középvonaltól a sáv határai fél méterre vannak, ő pedig méterről észreveszi a fűben a sípot. Ha mondjuk -be lépett utoljára, és onnan látta meg a sípot, akkor egyrészt , másrészt , aminél a szükséges lépések száma legfeljebb -gyel több. (Két lépést jelent a -ból való visszafordulás, amihez újabb két lépés járul, ha -ből is vissza kell fordulnia.) Tehát a játékvezető legfeljebb lépéssel megtalálja a sípját. Megjegyzés. Tekintsük az középpontú, sugarú körnek az téglalapba eső darabját. Vágjuk ezt ketté az egyenessel, és jelöljük a nagyobb darabhoz tartozó középponti szöget -val. Ha , a fenti becslésben helyére a nála kisebb írható. Így ha , a fenti stratégia mellett általában kevesebbet kell lépnie a játékvezetőnek, mintha -ból felé indulna, majd az -re merőleges egyenes mentén folytatná a keresést. Nevezetesen, ha , a mi stratégiánk mellett lépés elég, mentén indulva pedig lépés kell. Jelöljük általában -vel egy tetszőleges stratégia esetén a szükséges lépések számát, ha a sípot -ben találja meg a játékvezető, és legyen az számok maximuma azokon a pontokon, amelyekre . Legyen az számok minimuma az összes lehetséges stratégián. Ennek az függvénynek csak mellett határoztuk meg az értékét, a teljes függvény meghatározása igen nehéz feladat. Ha nem túl kicsi, előnyösebb, ha a játékvezető mindenféle irányban tesz egy-egy kutató lépést, és az ezekre kapott válaszok alapján indul el a síp felé. Vizsgálható a feladat végtelen nagy pályán is. Igen nehéz kérdésnek látszik azt eldönteni, hogy található-e olyan szám és olyan stratégia, amely mellett tetszőleges nagy mellett elegendő lépés a síp megtalálásához. |