A szöveg csak Firefox böngészőben jelenik meg helyesen. Használja a fenti PDF file-ra mutató link-et a letöltésre. Négyzet alakú mezőkből álló játéktereken, például táblás játékoknál vagy szimulációs programokban (lásd mintázatképződés, I. 256. feladat) a szomszédság meghatározása lényeges. Legyen adott egy () négyzetből álló játéktábla, amelynek minden mezője vagy üres, vagy egy bábut tartalmaz. A szomszédos mezők oldalaikkal vagy sarkaikkal érintkeznek, illetve a játéktér túlsó szélén vagy átellenes sarkán vannak. Két különböző mező távolságban () szomszédos, ha legföljebb mezőn keresztül el lehet jutni az egyik mezőről a másikra. Például egy -os táblán a mező 2 távolságú szomszédjai az ábrán szürke színezésűek.
Készítsünk programot i493 néven, amely egy játéktábla pillanatnyi állása mellett megadja darab kiválasztott mező távolságú szomszédságában lévő mezőkön található bábuk számának összegét. A program a standard bemenet első sorából olvassa be , és értékét, majd a következő sorból soronként darab egész számot: 1 vagy 0 jelöli, hogy az adott mezőn van bábu, vagy nincs. A következő sorban a vizsgált mezők oszlop- és sor koordinátái szerepelnek. A program a standard kimenet első sorába írja a megadott mező távolságú szomszédságában található mezőkön lévő bábuk számának összegét. Példa:
Beküldendő egy i493.zip tömörített állományban a program forráskódja és egy rövid leírás, ami megadja, hogy a forrásállomány melyik fejlesztői környezetben fordítható. Letölthető állomány: i493beki.zip. |