Feladat: I.334 Korcsoport: - Nehézségi fok: -
Füzet: 2013/december, 557 - 558. oldal  PDF  |  MathML 

A szöveg csak Firefox böngészőben jelenik meg helyesen. Használja a fenti PDF file-ra mutató link-et a letöltésre.

A bingo igen egyszerű társasjáték. A feladat az USA-ban és Ausztráliában népszerű 90-es bingón alapul. Ebben változatban a játékosok háromszor 5 számot kapnak. Ezen számötösök alapján határozható meg a három nyertes:

az egyik, akinek valamely számötöséből először húztak ki minden számot (A);
a második, akinek két számötöséből először húztak ki minden számot (B);
a harmadik, akinek először húzták ki minden számát (C).

A bingo.txt fájl első sorában a számok (1‐90-ig) kihúzásuk sorrendjében szerepelnek. Az azt követő sorokban egy-egy játékos számötösei (összesen 15 szám) vannak egy-egy szóközzel elválasztva. A számötösök: 1‐5, 6‐10, 11‐15. számok a sorban. A fájl legfeljebb 100 játékos számait tartalmazza. A bemenet és a képernyőkép mintája letölthető honlapunkról.
Írjunk programot i334 néven, amely megoldja az alábbi feladatokat. Az egyes feladatok megoldása előtt jelenítsünk meg a képernyőn a feladat sorszámát tartalmazó szöveget (például: 5. feladat), a beolvasás előtt pedig a beolvasás tartalmára vonatkozó üzenetet (például: Add meg a versenyző számát!) Az ékezet nélküli kiírás is megengedett.
1.Olvassuk be a fájlban tárolt adatokat és őrizzük meg személyenként három számötöst tárolni képes adatszerkezetben.
2.Írjuk a képernyőre, hogy hány játékos volt.
3.Olvassunk be egy számot és jelenítsük meg a képernyőn, hogy hányadik húzásra választották.
4.Határozzuk meg azokat a számokat, amelyek egyetlen játékos lapján sem szerepeltek és jelenítsük meg a képernyőn egymástól szóközzel elválasztva.
5.Olvassunk be egy versenyző sorszámát és egy húzás sorszámát. Írjuk a képernyőre az adott versenyző minden számát úgy, hogy a már kihúzott számok mögött egy felkiáltójel jelenjen meg.
6.Készítsünk függvényt melyikutan névvel, amely egy számötös kapcsán meghatározza, hogy hányadik húzást követően húzták ki annak minden elemét. A húzott számokkal kapcsolatos változókat globális változóként is használhatjuk.
7.Határozzuk meg a nyerteseket. Egy személy többször is nyerhet. Egy-egy esetben több nyertes is lehet, de elegendő csak az egyiküket meghatározni. Soronként tüntessük fel a nyertes típusát (A/B/C), mellette a nyertes játékos(ok) sorszámát.
8.Állítsunk elő egy húzási sorrendet. A sorrend véletlenszerű legyen. A számokat a huzas.txt fájl első sorába írjuk, vesszővel tagoltan.

Beküldendő a program forráskódja (i334.pas, i334.cpp, ...), valamint a program rövid dokumentációja (i334.txt, i334.pdf, ...), amely megadja, hogy a forrásállomány melyik fejlesztő környezetben fordítható.