A szöveg csak Firefox böngészőben jelenik meg helyesen. Használja a fenti PDF file-ra mutató link-et a letöltésre. A sejtautomata játék egy változatában a világot egy -es méretű négyzetrácsnak tekintjük, melynek mezőin sejtek élnek, egy mezőn legfeljebb kettő. A négyzetrács szélén lévő cellák érdekessége, hogy nekik is négy élszomszédjuk van: a felső sorban lévő cellák szomszédosak az alsó sor megfelelő celláival és viszont, hasonlóan a bal oldali oszlop cellái a jobb oldali oszlop celláival. Szabályos időközönként új generációk jönnek létre. Minden sejt négyfelé osztódik, s ő maga elpusztul (egy-egy utód kerül a négy szomszédos cellák mindegyikébe). Ha egy cellába több utód is kerül, akkor azok hármasával elpusztítják egymást, amíg legfeljebb 1 vagy 2 marad. Írjunk programot, amely a sejtek jelenlegi elhelyezkedése alapján meghatározza, hogy hogyan fog kinézni a világ generáció múlva. A program a szükséges adatokat a standard bemenetről olvassa. A bemenet első sora a generációk () számát tartalmazza, az ezt követő 27 sor pedig rendre 27 számjegyet, a megfelelő cellákban élő sejtek számát (0, 1 vagy 2). Az eredményt a standard kimenetre írjuk, a bemenettel megegyező formátumban. Ügyeljünk rá, hogy a program nagy -ekre is gyorsan lefusson. Keressünk szabályosságot. Helyszűke miatt itt egy kisebb (de minden más szempontból azonosan működő) példát közlünk: Egy teljes -es példa letölthető az Internetről. Beküldendő a program forráskódja (i164.pas, i164.cpp, ), valamint a program rövid dokumentációja (i164.txt, i164.pdf, ), amely tartalmazza a megoldás rövid leírását, és megadja, hogy a forrásállomány melyik fejlesztő környezetben fordítható. |