A szöveg csak Firefox böngészőben jelenik meg helyesen. Használja a fenti PDF file-ra mutató link-et a letöltésre. A következő matematikai társasjátékot 2‐3 személy játszhatja. A játékhoz egy négyzethálós papírlapra és íróeszközre van szükség. Az első feladat a versenypálya megrajzolása a négyzethálós papírra, azaz annak a síkrésznek a behatárolása, ahol a játék folyik (1. ábra). A pálya nehézsége a játékosok gyakorlottságának megfelelően változtatható. Sorsolással osszuk el a starthelyeket! A versenyzők haladása rácspontról rácspontra való lépéssel történik, az alábbi szabályok betartásával:
1. ábra
Játékszabályok (1) A játékosok felváltva lépnek. (2) Az első lépés az startmezőről valamely szomszédos rácspontra történő ugrás. (3) Ha az utolsó lépés az rácspontról az rácspontra való haladás volt , a következő lépést a következőképp határozzuk meg: (2. ábra)
2. ábra
(a) Az vektort eltoljuk az végpontjába, így kapjuk meg az pontot. (b) Az -t, vagy a körülötte levő nyolc rácspont valamelyikét választva megkaptuk versenyautónk új helyzetét, az pontot. (4) Ha a (3) szabály értelmében megáll valaki (azaz ), ugyanúgy kell elindulnia, mint a startnál (2) szabály. (5) Két játékos egyidejűleg nem állhat ugyanazon a mezőn, de a játékostárs nyomán haladni szabad. (6) Ha valaki (pl. egy kanyarban) kisodródik, meg kell fordulnia, s ahol a palánkot áttörte, visszatérhet a versenypályára (3. ábra).
3. ábra
4. ábra
A versenypálya nehezíthető például olajfoltok felvitelével (1. 4/a ábra). Az ily módon eltakart rácspontokon nem végződhet lépésvektor. A 4/b ábra azt mutatja, hogy válaszút elé is állíthatjuk a játékosokat: a nagy ívű, de hosszabb, vagy kacskaringós, rövidebb pályaszakasz leküzdésére vállalkoznak Néhány próbaút után láthatjuk, nem is olyan könnyű pályán maradni, a kanyarokat szépen bevenni. Mint a forgalomban, itt is célszerű előrelátóan vezetni! Jó szórakozást kívánunk! Schmidt László |